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Les Compétences

1) Introduction

Les compétences sont un type d'actions particulières que les personnages peuvent apprendre et utiliser.
Les choix de compétences qu'un personnage choisira d'acquérir contribuera à le différencier des autres personnages du jeu et à s'adapter aux diverses situations auxquels il sera confronté.

Elles apparaissent dans l'onglet compétences situé en dessous du menu de navigation. Apparaissent en vert les compétences pouvant être utilisées. Celles ne pouvant être utilisées pour une raison quelconque apparaissent grisées.

Onglet Compétence

Les Shamanides convaincus et les Tumu'raus enchantés peuvent apprendre et utiliser ces compétences au même titre que les Personnages Humains, bien que certaines d'entre elles ne soient pas disponibles pour toutes les races de personnages.

2) Liste des compétences



3) Utiliser ses Compétences

La réussite d'une Compétence n'est pas automatique. Chacune d'elle dispose d'un niveau de maîtrise exprimé en pourcentage.

Pourcentage de Maîtrise de Compétence Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une Compétence, un jet de 1D100 est effectué et décidera de sa réussite ou non :
  • Si le résultat du jet est inférieur au niveau de maîtrise du personnage, la Compétence est réussie.
       => Les PAs sont dépensés et son effet résolu.
  • Si le résultat du jet est inférieur au niveau de maîtrise du personnage, il s'agira d'un échec et l'action n'aura aucun effet.
       => Les PAs seront néanmoins dépensés normalement.
Plus le niveau de maîtrise de la Compétence est élevé, plus les chances de réussites seront grandes.

4) Maîtriser ses Compétences

Autant avoir conscience qu'un personnage aura beaucoup de mal au début à réussir ses Compétences, mais heureusement, ses divers essais, même infructueux, lui permettront peut-être d'augmenter son pourcentage de maîtrise de chaque Compétence !
L'augmentation de la maîtrise des Compétences se déroule de la façon suivante :
  • En cas de réussite, un jet d'amélioration 1D100 sera effectué. Si le résultat est supérieur à la maîtrise de la Compétence, son pourcentage sera augmenté de l'arrondi de (Résultat jet d'Amélioration - maîtrise) divisé par 10.
  • En cas d'échec, si la maîtrise est inférieure à 50%, un jet d'amélioration 1D100 sera effectué. Si le résultat est supérieur à la maîtrise de la Compétence, ce pourcentage sera augmenté de 1%.
  • Enfin, il n'y a aucune amélioration de maîtrise possible en cas d'échec lorsque la Compétence est maîtrisée à plus de 50% !
La maîtrise de base d'une Compétence ne peut en aucun cas dépasser la valeur de 80 %. Toutefois, certains bonus particuliers peuvent permettre de dépasser ce seuil.

Exemple

Guyom, toujours lui, a décidé d'utiliser la Compétence IDENTIFICATION OBJET (maîtrisée à 35%) !

  • Le test de réussite de Compétence de Guyom donne un jet réussit (20% sur 35%).
    Son test d'amélioration donne 60%. Le test d'amélioration réussi, Guyom a donc vu sa maîtrise de Compétence augmenter de 3% !

    Si le test d'amélioration avait donné un résultat inférieur aux 35% de maîtrise de la Compétence, Guyom n'aurait pas vu sa maîtrise de Compétence augmenter.

  • Le test de réussite de Compétence de Guyom est un échec (76% sur 35%). Guyom ne parvient pas à utiliser sa Compétence.
    Cependant, sa maîtrise de Compétence étant inférieur à 50%, un test d'amélioration est lancé. Il donne 80%, Guyom voit donc sa maîtrise de Compétence augmenter de 1%.

    Si le test d'amélioration avait donné un résultat inférieur aux 35% de maîtrise de la Compétence, Guyom n'aurait pas vu sa maîtrise de Compétence augmenter.


5) Apprendre des Compétences

L'apprentissage des Compétences coûte des DOs. et des PEs. Pour cela, le personnage doit se rendre dans une école des aventuriers. Là, au moyen de l'action "apprendre une nouvelle Compétence", le personnage sélectionnera la Compétence qu'il souhaite apprendre et payera la somme requise en DOs.
Le professeur de l'école des aventuriers demandera alors à son élève de réaliser une série d'épreuve pour valider son apprentissage. Les différentes étapes de cet apprentissage peuvent être résolus dans n'importe quel ordre. Une fois les étapes validés et s'il a les PEs requis, le personnage peut retourner valider son apprentissage à l'école des aventuriers au moyen de l'action "valider l'apprentissage d'une compétence". Lors de la validation, les PEs sont dépensés et le personnage obtient sa compétence, qu'il maîtrisera à hauteur de 10%.

Vous ne pouvez valider l'apprentissage que dans la ville où vous l'avez commencé.
Vous pouvez abandonner un apprentissage en cours dans n'importe quelle ville.

Coût des apprentissages :
  • pour les Compétences de niveau 1 :
       10 DOs. et 10 PEs
  • pour les Compétences de niveau 5 :
       40 DOs. et 50 PEs
  • pour les Compétences de niveau 10 :
       60 DOs. et 100 PEs
  • pour Berserk :
       80 DOs. et 100 PEs

Le personnage doit avoir atteint un niveau au minimum égal au niveau requis par la Compétence qu'il souhaite apprendre pour commencer l'apprentissage.
Le coût en PEs des apprentissages est réduit pour les fidèles de Berpinarvot.





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